Versenytörténet, a verseny bemutatása

A verseny története

A diák programtermékek magyarországi versenye 1984-ben – ugyancsak Szekszárdon – a Garay versennyel kezdődött. A termékversenyt az NJSzT, a Mikroszámítógép Magazin (az első magyarországi diák számítástechnikai havilap) és a Garay János Gimnázium hirdette meg.

Zentai András, a Gimnázium akkori igazgatója a versennyel azt szerette volna elérni, hogy a gimnázium tanulóiban érdeklődés ébredjen a korai számítástechnika iránt, és így gyorsabban alakuljon ki a megfelelő informatikai kultúra mind Tolna megyében, mind pedig a szekszárdi iskolákban – elsősorban persze a Garay János Gimnáziumban. A verseny másik fő célja az volt, hogy a diákok megtanuljanak „eladható” – azt is mondhatnám, technologizált – programtermékeket készíteni.

A versenyen – minden addigi diák-versennyel ellentétben - a zsűri csak a termék minőségét vizsgálta, se az nem érdekelte, hogy a terméket milyen nyelven és az sem, hányan készítették. A diákok erre hamar ráéreztek, és már az első döntőkre is több olyan pályázatot küldtek be, amit akár 4-5 fős „team”-ekben fejlesztettek ki, éppen úgy, mint ahogyan azt a professzionális szoftver-fejlesztési intézetekben csinálták.

Az első évben a verseny új játék-programok vetélkedőjével indult, ez az „egytémájúság” néhány évig tartott, majd egyre több témát vettünk fel a programba, először az oktató programokat, később az alkalmazói programokat, de nem kellett sokáig várni, hamarosan megjelent az első látvány-program pályázat (a mai képzőművészeti és zenei programok „őse”), végül pedig az Internet megjelenésével az első Internetes alkalmazói program-pályázatok is megérkeztek.

A Garay-verseny hűen követte a professzionális számítástechnika magyarországi fejlődését, sőt néha még meg is haladta. A Garay versenyt 20 alkalommal rendezték meg, az utolsó versenyre 2003-ban került sor, amikor a verseny iránt az érdeklődés megcsappant…

Ekkor iskolánk (I. Béla Gimnázium) vállalta, hogy az iskola tanáraival ismét szeretnék megszervezni ezt a diákversenyt, méghozzá úgy, hogy mozgósítani fogják nem csak a város többi általános és középiskolájának, hanem az országnak, sőt a környező országok magyar iskoláinak a diákjait is.

Miután 2003-ban ünnepeltük Neumann Jánosnak, az első, mai architektúrájú, Neumann elvű számítógép megalkotójának a 100. születésnapját, 2003-ban újra indítottuk ezt a nagy múltú diák-számítástechnikai versenyt, amit – a Neumann év tiszteletére - röviden Neumann versenynek neveztük el. (Lásd a címben a verseny teljes nevét.) A Neumann verseny meghirdetői a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság és az I. Béla Gimnázium voltak.

Az első, a 2004-es Neumann versenyre a diákok 62 pályázatot küldtek be, egy kicsit még többet is, mint az utolsó Garay-versenyre, amiből sejteni lehetett, hogy a verseny újabb fejlődés előtt áll. Azóta a kezdeti optimizmusunk beigazolódott, így mára, a több mint 250 nevezés érkezett az ország minden tájáról, valamint a határainkon túlról (a nevezések mintegy fele a határon túlról érkezett), ezzel is jelezve rendezvényünk sikerét!

 


 

Kategóriák

Oktatóprogramok

Közismereti, illetve szakmai tárgyak önálló, konzultáció nélküli tanulására alkalmas programok. Osztatlan kategória, általános- és középiskolások együtt versenyeznek.

Alkalmazói programok

Valamely felhasználói probléma megoldására készített alkalmazás. A szoftver lehet asztali, web-, vagy mobileszköz-alkalmazás is.

Játékprogramok

A versenyzők saját maguk által készített játékprogramjaikkal versenyezhetnek. A játékprogram lehet asztali, webes, és mobilalkalmazás is.

Megépített automata és vezérlése

Megépített (digitális) automata berendezés (hardver) és vezérlése (szoftver). Osztatlan kategória, általános- és középiskolások együtt versenyeznek.

Számítógépes művészeti progrmamok

Számítógépes grafika, zene. Digitális rajzzal, fotómanipulációval, kollázzsal, vagy szoftver segítségével megalkotott zenével pályázhatsz.

Számítógéppel támogatott tervezés (CAD)

Ebben a kategóriában várjuk a különböző CAD programokkal megszerkesztett tervrajzokat, látványterveket.

Animáció

Számítógéppel előállított, általában 3-5 perc hosszú 2D vagy 3D animáció, mely tetszőleges szoftverrel és módszerrel készíthető.

Web

Web-es felületeket készítő, CMS rendszereket tevőlegesen adaptáló versenyzők pályamunkáit várjuk. Csak általános iskolások számára kiírt kategória.


A verseny rövid bemutatása

  • A verseny alapszabálya nem változott, nem diákok, hanem a diákok által kifejlesztett programtermékek versenyeznek.
  • Előfordult néha (2005-ben is), hogy a pályázó diák a versenyre nem csak programterméket, hanem a szoftverhez egy általa konstruált berendezést (hardvert) is beküldött, ezt a pályázatot is elfogadtuk, és egy külön kategóriában indítottuk. Ettől az évtől kezdve a „Megépített automata berendezés és vezérlése” témakör is bekerült versenyünkbe, ami nagyon bíztató az automatizálási mérnökök utánpótlásának szempontjából.
  • A Gimnáziumba beérkezett pályázatokat a szekszárdi iskolák informatika tanáraiból álló elő-zsűri bírálja (bírálta) el, választja ki és sorolja kategóriákba. A kategóriák legjobbjai kerülnek a döntőbe.
  • A döntőbe az iskola meghívja az elődöntőben sikeres pályázatok szerzőit, pályázatonként maximum két tanulót. Ezeket a tanulókat az iskola vendégül látja. A legtöbb esetben a pályázók tanárai is elkísérik a tanulókat.
  • A döntőben a pályázók kb. 10 perc (néha több) bemutatási időt kapnak, ahol élőszóval tudják megmutatni termékeik előnyeit, össze tudják hasonlítani a saját munkájukat a többi „konkurens” termékkel, stb. A bemutatón a zsűri a vásárló, a versenyző pedig az eladó.
  • A 2012.évtől kezdődően a Grafika kategória pályázatainak bírálatát az iskola galériájában megszervezett kiállítás keretében bíráljuk.
  • Ezt a módszert már nagyon régen bevezettük, hogy a diákok ne csak kitűnő produktumokat készítsenek, hanem azokat be is tudják mutatni, így a verseny során nem csak a szakmai tudásuk, hanem az előadókészségük is fejlődik.
  • A döntő zsűrijébe számítástechnikai és pedagógiai szakembereket hívunk meg, akik a pályaműveket a saját szakmai hozzáértésük alapján – pontozással – bírálják el. A zsűri a pontszámokon – utólag – nem javít azért, hogy valamelyik versenyzőt győztesnek hozza ki, így minden zsűritag egyénileg vállalja a felelősséget a bírálatáért.
  • A verseny bírálata nyílt, azon mindenki – versenyző és néző – részt vehet, sőt a versenyfeladatok bemutatása után a „nézők” kérdéseket tehetnek fel a versenyzőknek, akár vitatkozhatnak velük, azaz nyíltan kifejthetik a véleményüket.
  • A pontozás eredményét az eredmény kihirdetése alkalmából a zsűri – név szerint is – ismerteti, és közzé teszi.
  • A verseny díjait a legnagyobb hazai számítástechnikai intézetek, intézmények és vállalatok adják össze.

Utóirat

2012. december 18-án Kovács Győző, a verseny kitalálója, lelkes és fáradhatatlan szervezője, a zsűri elnöke, aki „mellesleg” a hazai informatika egyik kiemelkedő személyisége volt, elhunyt. Ez a nap, a versenynek, de a hazai informatika népszerűsítésének is fekete napjaként került be a kalendáriumba. A 2013-as versenyt már „Győző” (mindenkinek tegeznie kellett…) nélkül kellett megszervezni, de jelenléte a versenyen így is tapintható volt…

Próbálkozásaink, hogy a verseny zsűrijének elnökét pótoljuk sikerre vezettek, mert az NJSZT javaslatára és kérésünkre Dr. Zsakó László elvállalta a megbízást. Személyében a hazai informatika-oktatás, tehetséggondozás egyik kiemelkedő alakja lett a verseny zsűri-elnöke.

Így a Kovács Győző által megálmodott verseny töretlenül folytatódhatott, és mára már komoly, elismert és népszerű itthon és a határainkon túl is.